羊蹄山之魂背景故事说明及方法解析 羊蹄山之魂背景历史
剧情
《羊蹄山之魂》的《刺客信条影》的故事开场,不能说一致无二,但相似度也特别的惊人了。
在《刺客信条影》的开场,奈绪江和父亲为了守护壹个神奇的盒子,和壹个人均头戴面具的“怨灵武士”团体死斗。
这一次“以卵击石”的碰撞以刻骨的伤痕结束,不过作为复仇者,奈绪江给“怨灵武士”复仇,成为了故事完全意义的主线。
在《羊蹄山之魂》的开场,年幼的笃目睹全家在眼前被人均头戴面具的“羊蹄山六人帮”的浪人组织灭门
作为复仇者,笃给“怨灵武士”复仇,成为了故事完全意义的主线
虽然对于壹个北海道本岛人(后来参与过本土的合战),虾夷人更为粗犷的长相+自在孤苦+戎马多年
笃的外形和性格设计有其合理智,但我必须说,小编认为是一个普通的游戏玩家,奈绪江对我来说更具魔力
关于笃的选角,这个是和游戏本身无关的内容,在此不多展开
由于是提前评价,需要尽也许避免任何剧透的内容,不过我可以简要地概括一下本作的剧情风格:
相对于《对马岛之魂》本作的冒险旅程更加“独行侠”风格——虽然从伙伴数量来看,本多有名有姓有故事的NPC是大幅超过前作的
但NPC的故事减弱,教你武学的师傅的故事比重相对于前作大幅度降低,弓箭更是路人出售给你
类似于结奈、政子夫人、石川师傅这样让人印象深刻的人物特别罕有,更别提志村舅舅这样作为故事核心的灵魂人物。
除了这些之后就是本作部分剧情任务的流程展开和逻辑值得商榷
比如某个NPC任务中,仅仅是为了带出“阿依努族服装”这个文化要素,安排了壹个偷衣服桥段
接着衣服在沿路的树上挂的到处都是
姑且不论这个小偷能拿几许,想要偷到的布条一路挂树,需要12级台风才行的吧?
这样为了叙事目的安排流程的桥段并不少见——比如本作虾夷岛其实有来自本土的武士势力,从剧情表现上他们是实力占优的一方,却放任“羊蹄山六人帮”占领村庄,这些村庄也成为了待解放的“据点”,在你解放村庄之后流离失所的农民得以回归家园
然而难题来了,这样壹个遍地农夫的地方,你壹个土匪集团把农民全都赶走了是闹哪样......是想要自己种田么?
我想《四海兄弟:归乡》刚刚展示过的黑帮去农庄“收保护费”才是常规意义的行为吧
这种为了方法流程导致的叙事层面的不谐在主线中亦有展现:比如在“狐”的流程中,他们杀害了铁匠,同时迫使染坊和磨坊的主人离开家园
最后一点就是我稍微暴论一下,大型放开全球RPG,它就是需要一点宏大叙事
相对于《对马岛之魂》在民族大义和武士灵魂层面的宏大叙事,《羊蹄山之魂》还是有一些“家长里短”
当然以上内容并非代表本作的剧情尝试不好——事实上它的演出效果是完全一流的,播片的插入时机也特别天然、恰到好处,也增加了很多有沉浸感的设计
寻觅
前作《对马岛之魂》的放开全球基本还是源于育碧刺客信条那套清据点开图逻辑,不过虽然堆料十足,整体较为粗糙,设计感是低于《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:英灵殿》。
《羊蹄山之魂》的放开全球对比前作可以说是全方位的提高:
前作特别有审美顶级感的色彩应用、风的引导、特别“原野感”的无缝放开全球得到了保留
接着加入了特别有趣的“线索”机制:
你即便在路上和行人对话,也能得到一些寻觅点或者据点的信息
据点拷问齐藤的士兵,则可以得到和主线“6人帮”相关的情报
当然这个要把情报碎片“拼”在地图上才能显示出来,一开始对于大地图还不够熟悉时还是有点坐牢的,不过如果你1分钟拼不出来体系会提高你位置
这样一种寻觅层面的环环相扣,感觉特别的不错,在我玩过的全部放开全球寻觅中可以算是T1的设计
除了这些之后游戏做了很多大表哥风格的细节化,在具体的方法内容上高度强化DS手柄的特性——没有到《宇宙机器人》那个程度,然而在索尼第一方游戏中也属于第一档
比如当你进修双刀时,原本由于只用右手,左手没有足够的力量和协调性
那么进修的经过你需要只用左手“斩竹”——按键全部集中在手柄左半区的L3、L1和十字键
现实中如果不是左撇子,在这个环节必然会遭遇一定程度的困难
然而这种困难的克服是有趣的,也是本作的寻觅&进修流程中让我最喜爱的地方
当然还有很多小游戏,属于大表哥2风格的“刻意的复杂化”,比如你生火有小游戏、烹饪有小游戏、打铁有小游戏、弹三味线有小游戏、画画&写字有小游戏....
这些小游戏基本都只有初见的趣味,没啥子重复可玩性,好消息是:它们都是可以跳过的。
和前作一样,本作的跑图或者中你可以收集到竹子、花等各种物品
其中蘑菇和鱼是可以食用的道具,在露营时食用可以提供1天的BUFF(1天还蛮久的,目测是1小时左右)
其他物品竹子、金属和布料可以更新弓、武器和衣服,接着相对有特色的是可以和虾夷岛原住民以物易物,比如可以用花去换食物或者饰品
类似于前作,本作在寻觅反馈上依然是拉满:神像可以给武技点、温泉可以加血量上限、斩竹可以增加精力条上限(回血、用武技),还有大量的服装、头盔、面具可收集,而产量的获取也可以用于装备更新
这种直接提高战斗力的寻觅,配合本作的“线索开图”,可以说趣味慢慢,让舔图经过正反馈十足,也罕有罐头的重复乏味感
不过我不满的地方大概是:本作的俳句没了,改成了画画,然而画画就是你在DS面板上按提示搓线条,感受差点几许“创新力”的部分
战斗
本作的战斗高度延用《对马岛之魂》的体系。
可以分为遭遇战、据点战、剧情战斗三个类别,除了剧情安排的强制潜行或者强制战斗,大部分场景都是可以自在选择完成的方法。
无论是遭遇战或是据点战都可以运用“对峙”,这也是游戏的一大特色体系
对峙有如牛仔的左轮决斗,也有些古龙小说高手对决的意境,一句话概括就是后发制人:当你在敌人出手的一瞬间反击可以完成秒杀,但敌人也会用佯攻欺骗你,如果你先行动了,那么会被打到空血
游戏的战斗体系以斩击、格挡值、闪避和精力为核心。
轻重斩击都可以削减敌人的生活值,轻斩会被敌人无消耗格挡、重斩可以累积敌人的格挡值但动作更慢容易被闪避。
格挡值被重击累计击破、最佳格挡了敌人的攻击,对手都会进入踉跄的情形,破防之后可以尽情输出壹个连段,之后敌人的格挡值会恢复